LLegamos al artículo de la serie sobre la biblioteca SFML 2 que muchos estaban esperando, es la hora de abordar el manejo de gráfico de la biblioteca empezando por los sprites y texturas. Veremos las diferencias entre un sprite y una textura y como manejarlos correctamente.
Preparando SFML para usar el modo gráfico
En esta ocasión vamos a empezar usando una ventana de RenderWindow en lugar de una Window es una clase que hereda de esta última y está preparada para dibujar.
Como vemos lo primero es usar el modulo Graphics de SFML a continuación todos es igual con la salvedad que las RenderWindow tienen algunas opciones más que las Window como por ejemplo el método clear que limpia la ventana con el color pasado por parámetro.
Set de recursos
Antes de seguir vamos a descargar la carpeta data y la vamos a descomprimir en la carpeta bin de nuestro proyecto (en la que se encuentra el ejecutable). Esta carpeta contiene un pack de recursos libres para hacer nuestras pruebas.
Texturas y Sprites
En SFML el concepto de textura y Sprite está muy bien hecho y se separa en dos objetos una textura no es más que una imagen cargada en la tarjeta gráfica del ordenador y un sprite usa esta textura pero no es exclusiva de él. Puede haber muchos sprites que usan una misma textura ahorrando tener que cargar varias imagenes desperdiciando memoria. Veamos un ejemplo de como cargar una textura, crear un sprite y manipularlo.
Como vemos solo cargamos una textura, pero creamos dos sprites con ellas. Podemos coger dos trozos diferentes y manipularlas como queramos como podemos ver en el ejemplo.
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