En este artículo veremos como tratar fuentes y textos en SFML 2. Las fuentes y los textos funcionan de forma parecida a las texturas y los sprites que vimos en el artículo anterior.
Las fuentes tipográfica es el recurso que se debe cargar desde una memoria secundaria (Disco duro, pendrive, etc.) y el texto es un objeto que tiene la propiedad de ser dibujable y transformable al igual que los sprites. Aparte de las características de estos los textos añaden otras como el tamaño de los caracteres, uso de strings y más añadidos propios de un texto. Lo mejor siempre es ver un ejemplo de código comentado paso a paso.
Como vemos cargamos una sola fuente y creamos dos textos diferentes con ella. Atención especial a como podemos construirlo de varias maneras en el primero creamos el objeto texto y luego le asignamos a través de sus métodos una cadena, un tamaño y una fuente. Por el contrario en el segundo aprovechamos el constructor para definir estos parámetros.
Este sería el resultado de nuestro programa:
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