La mal llamada "piratería" es buena para los videojuegos

La mal llamada "piratería" es buena para los videojuegos
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Uno de los sectores más “afectados” por la llamada “piratería informática” es el de los vídeo-juegos. Tradicionalmente, éste fue de los primeros en ‘sufrir’ los presuntos daños de las ‘copias ilegales’.

Pero algo diferencia al sector de los juegos del de la industria de la cultura. Algunos de sus integrantes reconocen que no se puede “terminar con la piratería” y, no sólo eso, si no que es buena y les ayuda en posicionamiento y ventas.

John Goodale es el manager general de Unity Technologies, empresa dedicada al desarrollo de herramientas para programadores, responsable entre otros de los motores de Battlestar Galactica en línea.

La piratería puede ayudar a posicionar un producto en el mercado. Nadie va a poder terminar jamás con la piratería, pero la industria puede darle la vuelta a este tema y ponerla de su lado.

Goodale relata cómo una copia ilegal del conocido programa de hoja de cálculo de Microsoft hizo que decidiera ‘jubilar’ a Lotus 123, hasta entonces, dueño y señor del mercado de software para hojas de cálculo.

Y hablando de Microsoft, hay quien dice que su política de permisividad con las copias ‘ilegales’ en los 90 fue clave para llegar al dominio de los escritorios de los ordenadores personales, aunque luego decidieran empezar a intentar cortar por lo sano.

El secreto está en Internet y en cómo la red sirve para dar a conocer nuevos productos a los potenciales compradores, técnicamente la gran mayoría de usuarios, que días antes del lanzamiento de cualquier nuevo juego ya están rastreando las redes de intercambio para probarlo y echar unas partidas.

Entre esto y las modificaciones que a menudo se realizan para adaptar los juegos a diferentes plataformas, el ecosistema de los vídeo-juegos dispone de un amplio hábitat en Internet.

Como siempre, si algo es de calidad y despierta el suficiente interés, siempre habrá clientes dispuestos a gastarse unas cuantas decenas de euros para comprarlo. Y la comunidad de gamers podría considerarse una de las más fieles en éste aspecto.

Las previsiones para 2011 indican que el sector va a facturar unos 52.000 millones de euros, creciendo hasta 2015 para llegar a los 70.000 millones. Y eso contando que los sistemas anti-copia se van ‘mejorando’... aunque luego no duren ni dos días.

Como siempre, los que abogan por lo restrictivo, la prohibición y el miedo suelen ser aquellos que no están dispuestos a pensar nuevas cosas para hacer y priorizan mantener su estatus ante la innovación e ir un paso más allá.

No se dan cuenta que, en éste mundo, si no te mueves te quedas obsoleto muy rápidamente. Que les vaya bonito… o algo…

Vía | ADSL zone
Foto | Michel Ngilen

Comentarios cerrados
Inicio