El proyecto del que voy a hablaros no es nuevo, aunque aún no está terminado. La técnica empleada en él tampoco es novedad, sin embargo está llamado a revolucionar el mundo del 3D. Unlimited Detail es probablemente el futuro de la animación.
La técnica de representación y animación por partículas lleva mucho tiempo empleándose, aunque es cara en recursos hombre-máquina. Lo que aporta Unlimited Detail es el abaratamiento de esta tecnología, hasta el punto de poder ser una alternativa a la representación poligonal ofreciendo, como su nombre indica, “detalle ilimitado”.
Este proyecto es australiano, nació en 2010, su creador se llama Bruce Dell, una persona que no ha pasado por la universidad pero está desarrollando un software cuyos resultados hablan por sí mismos y puedes ver en el vídeo.
Se ha creado una empresa para desarrollar el SDK comercial de Unlimited Detail, Euclideon, nombrada así en honor del famoso matemático. Lo último que se conoce del proyecto es que el gobierno australiano ha concedido una subvención de dos millones de dólares para continuar el desarrollo. Pronto puede que veamos Unlimited Detail aplicado a los vídeojuegos y a programas clásicos de animación como Maya, 3D Max, etc. Habrá que estar atentos.
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system32
Si el problema de los gráficos no es que este limitado al numero de polígonos sino a la potencia de calculo. Y como todos que se dedican a trabajar en ese mundo sabes que es muy costoso calcular la posición de cada vértice y que en un juego hay millones, como se supone que es mas fácil calcular la posición de cada particular cuando ya ralla el "infinito"?
Cypunk
Según Notch, el creador de Minecraft, no todo lo que brilla es oro con esta tecnología... http://notch.tumblr.com/
javier_vg
O no entiendo muy bien el vídeo (lo cuál es posible) o la noticia, que ya la he visto en varios medios, es un poco falsa. No entiendo cuando hace la diferenciación de polígonos y puntos, de hecho actualmente los puntos es la fase previa a los polígonos, se ponen todos los puntos en el plano y después se unen formando polígonos, evidentemente contra más puntos haya más nivel de detalle hay y se pueden poner infinitos puntos, luego a eso se le aplican las texturas etc. Es más en el vídeo muestra juegos modernos pero se fija en cosas como árboles que están mal hechos y que encima desentonan con el resto de figuras porque están bien hechas, así que mas bien esto es una tontería porque más bien será que eso es más una reducción de tiempo y dinero en el desarrollo que otra cosa. Lo que tiene que mejorar es la potencia de cálculo y las texturas que son las que dan realismo, porque actualmente yo creo que están muy conseguidos los gráficos y precisamente los polígonos no son un problema.
nsiplis
Son voxels y ray-casting, nada más. No es NADA revolucionario, y si no me creen solo tienen que notar que no hablan de las animaciones de personajes, o la interactividad de los ambientes. Los voxels han estado en el terreno de "interesantes, pero ni siquiera cerca de ser tan viables como los poligonos" desde hace mucho, mucho tiempo.
RaphaniacZX
Interesante
Radiobuzz
Hace varios días leí sobre esto. Es TAN new age. Como la power balance.
Usuario79
¿Es como la técnica Voxel empleada en el videojuego Outcast de 1999?
josua92
Vaya calidad tiene esta técnica.
el-henry
nooo, si abandone el diseño 3d porque me costaba trabajar con poligonos no me imagino lo que seria trabajar con particulas
nyck
Perdonen mi ignorancia en este campo pero... no seria posible hacer un hibrido entre poligonos y voxels? De modo que para ciertas cosas como modelos animados se usen poligonos y para piedras inamovibles se use voxels? Despues, en cuanto a lo de los poligonos. yo lo veo bastante bien. Es cierto que muchos nos quedamos apreciando el ambiente, pero sinceramente cuando uno juego no nota la "rectitud" del ambiente
Divus Doctum
El motor gráfico está interesante, pero de todas formas en términos de iluminación no se compara con Unreal o Cryengine, ni siquiera a un Unity3D, parece un Darbasic, o un Opengl nativo.