"De los errores, se aprende". Esta es una frase que bien podría describir la trayectoria de Microsoft desde sus inicios. Sobre todo en la década de los noventa, donde el sector tecnológico evolucionó drásticamente, haciendo que las compañías se tuvieran que adaptar al cambio.
Entre todos esos cambios, los videojuegos cobraban cada vez más protagonismo, sobre todo con el paso al 3D, y todo el mundo quería sumarse a ese carro, incluida Microsoft. Es curioso que uno de los 'pantallazos azules' más icónicos, y que en su día Microsoft quería olvidar para siempre, tuviera que ver con el lanzamiento del videojuego del Rey León.
El Rey León, del éxito en taquilla al desastre en PC
En 1994 se estrenaba una de las películas más exitosas de Disney, El Rey León. Dado este éxito, era de esperar que la obra fuera también adaptada a otros medios, entre ellos, el videojuego. Y así fue, un título que llegó a múltiples plataformas, entre ellas PC.
Como vía para promover el consumo de videojuegos en PC y resaltar las virtudes de su novedosa interfaz de programación WinG frente a DOS, Microsoft estaba ansiosa por ver el éxito que cosecharía también en su plataforma. Pero la realidad fue muy distinta.
El Rey León significaría para Microsoft la clave para consolidar a Windows 95 como un sistema operativo que además rindiera bien en juegos. Durante su campaña promocional se lanzaron a la venta toda una línea de ordenadores Compaq con la versión de WinG del juego preinstalada. Todo indica a que nadie comprobó el funcionamiento en los equipos, ya que al iniciar dicho juego, un pantallazo azul se postraba en frente del usuario.
La magnitud de este desastre fue de proporciones colosales, causando un rechazo entre el público y la industria hacia Windows 95 y la interfaz de programación WinG para el desarrollo de juegos.
El 'Proyecto Manhattan', un rayo de luz para los videojuegos en Windows
No obstante, como bien mencionábamos en el primer párrafo, de los errores, se aprende. En noviembre de ese mismo año, fueron el trío de Alex St. John, Craig Eisler y Eric Engstrom, quienes sentaron las bases de una Microsoft comprometida con la industria del videojuego a través de su manifiesto "Taking Fun Seriously" -Tomándonos la diversión en serio-. Aquí se hablaba de "matar de una vez por todas a DOS" y utilizar el Manhattan SDK para solventar los problemas de compatibilidad de los juegos en PC.
Por aquel entonces, Microsoft se estaba llevando únicamente un 1% del pastel de la industria del videojuego, frente al 87% de SEGA y Nintendo. La compañía seguía centrada en el concepto de "multimedia" en general, con estándares tales como QuickTime imposibles de destronar.
Ese "Proyecto Manhattan" evolucionó hasta lo que hoy día se conoce como DirectX, una serie de librerías que permitían a los desarrolladores amoldar sus títulos a múltiples sistemas, solucionando gran parte de los problemas de compatibilidad. Sin embargo, fue difícil de vender a nivel interno, hasta tal punto que Engstrom y compañía tuvieron que contratar a programadores en secreto para su desarrollo.
DirectX fue todo un éxito, y solventó muchos de los problemas que hacían del PC una plataforma 'nefasta' para jugar. A día de hoy es un conjunto de librerías que se sigue utilizando, y también sentó las bases de la creación de una consola por parte de Microsoft que llevaba en su nombre esa misma X.
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