Durante muchos años, las líneas de diseño de la informática tradicional se mantuvieron bastante estables. Recientemente, sin embargo, el mundo móvil exige cambios constantes para un público que demanda más y más "innovación", entrecomillada porque se demandan cambios, pero que muchas veces suponen volver a una solución ya puesta en práctica con anterioridad y ahora revestida de nueva.
Ahora, casi todos los sistemas operativos y webs optan por líneas de diseño plano, que comenzaron a verse de forma más masiva tras iOS 7 y Material Design, pero que ya habíamos visto con implementaciones muy buenas con Metro, la guía de diseño que precede al fantástico Fluent Design.
El juego Can't Unsee es ideal para poner en práctica todos tus conocimientos en tendencias de diseño de interfaces de usuario, y exprimirá a fondo nuestra atención por el detalle.
Can't Unsee, de hacer llorar a Jony Ive a tener que sacar la lupa
La dinámica de juego de Can't Unsee es extremadamente sencilla. El usuario tendrá que elegir entre una de las dos opciones que se le irán presentando, algo que se aprenderá en un tutorial corto con tres ejemplos. La imagen principal de este artículo es la primera prueba que hay que pasar.
En las primeras rondas, los fallos de diseño de las opciones erróneas son más que evidentes. Uso de Comic Sans MS en Android o iOS, textos descentrados, bocadillos de mensajes enviados que no son homogéneos respecto a los recibidos o que son muy largos sin necesidad porque el texto es muy breve.
Sin embargo, al final del juego, cuando llega la dificultad, los detalles a los que hay que atender son prácticamente imperceptibles si no te fijas en aspectos como la longitud de una línea que tampoco desentona en la interfaz.
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