La "compra":https://www.genbeta.com/actualidad/facebook-compra-la-compania-de-realidad-virtual-oculus-vr-por-dos-mil-millones-de-dolares de Oculus por parte de Facebook es una de las noticias de la semana. Después de años en los que la realidad virtual parecía más una utopía que una realidad, Oculus consiguió enamorar a los más _geeks_ de su Rift y volvió a despertar el interés de muchos por este "mundo paralelo":https://www.xataka.com/analisis/con-oculus-facebook-ha-comprado-una-de-las-pantallas-del-futuro. Y de repente, de la noche a la mañana, ha pasado a manos de Facebook.
Esto ha provocado que muchos se lleven las manos a la cabeza. La venta de Oculus, ahora que comenzaba a despegar, era algo que muy pocos anticipaban y que Facebook fuese el comprador era solo una pesadilla en la mente de los más atrevidos. Sin embargo, esta operación podría marcar un antes y después en otro sentido. En el papel de Kickstarter como lanzadera de proyectos que terminan siendo vendidos por miles de millones de dólares.
La semilla de Kickstarter, el agua del capital riesgo
La campaña de Oculus en Kickstarter echó a andar el 1 de agosto de 2012. La empresa fundada por Palmer Luckey buscaba 250.000 dólares y prometía desarrollar un producto que situase a la realidad virtual en lo más alto del mercado de las tecnologías de consumo.
Los que contribuyeron con su dinero al nacimiento de Oculus lo hicieron sabiendo que obtendrían algo a cambio. Los que aportaron 10 dólares recibieron "un sincero saludo del equipo de Oculus" (1.009 personas en total); por 25 dólares podías obtener una camiseta y el saludo; y a partir de 300 los donantes recibirían un primer prototipo del Oculus Rift. En total fueron más de 9.500 personas las que financiaron el nacimiento de una gran empresa y que aportaron en total 2,4 millones de dólares.
Todas estas personas, sin embargo no verán un céntimo de los 2.000 millones de dólares que ha pagado Facebook por Oculus.
Poco después de conseguir esos 2,4 millones de dólares a través de Kickstarter, varios inversores y fondos de capital riesgo comenzaron a interesarse por la empresa y su producto estrella. Tal fue el interés que en junio de 2013 varios fondos invirtieron 16 millones de dólares. Y seis meses después otros 75 millones llegarían a las arcas de la compañía, con un gran protagonismo de tres fondos: Spark Capital, Matrix Partners y Andreessen Horowitz.
Un gran retorno... para unos pocos

Con la compra de Facebook por 2.000 millones de dólares Spark Capital y Matrix Partners han "recuperado":http://www.bloomberg.com/news/2014-03-26/oculus-deal-said-to-deliver-20-fold-return-to-spark-and-matrix.html su inversión multiplicada por 20. El ya famoso fondo Andreessen Horowitz, que dirige el fundador de Netscape, ha visto cómo su inversión de hace tres meses le ha "generado":http://www.hemerotek.com/2014/03/andreessen-oculus-facebook.html#.UzLDBa15PKA un retorno de 600 millones de dólares. Mientras tanto, las 9.500 personas que apoyaron el proyecto en sus inicios no verán un duro.
Esa es la cruda realidad. Cuando Oculus no era más que un prototipo que podía verse en un vídeo y en una campaña de Kickstarter, 9.500 personas de todo el mundo decidieron aportar su granito de arena para convertirlo en algo tangible. Esas mismas personas muestran ahora su descontento en la "página":https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/comments de Oculus en Kickstarter, preguntándose si recibirán algo más a cambio mientras que se muestran incrédulos al saber el nombre del comprador.
Así son las reglas del juego

A pesar de las quejas de los que primero apoyaron a Oculus, lo cierto es que así son las reglas del juego. A diferencia de otras "plataformas de equity crowdfunding":https://www.genbeta.com/web/las-consecuencias-de-regular-el-crowdfunding-hablamos-con-inversores-y-emprendedores que permiten a los usuarios convertirse en accionistas de las empresas --y así participar en sus futuros beneficios-- Kickstarter ha dejado claro desde un primer momento que es un lugar en el que apoyar proyectos creativos. Precisamente lo que esas 9.500 personas hicieron en el verano de 2012.
"Queremos que todos los proyectos salgan adelante, pero no todos lo harán, y esa es la naturaleza de los procesos creativos. No estás comprando algo, estás apoyando su creación", "afirmaba":http://recode.net/2014/03/06/at-a-billion-dollars-pledged-kickstarter-ceo-yancey-strickler-reflects/ recientemente el CEO de Kickstarter, Yancey Strickler, en una entrevista.
El enfado de los usuarios es entendible, pero los límites de cada uno --donantes, Oculus, inversores y Facebook-- estaban claros desde un primer momento. A todos nos duele perder algo que queremos, y más todavía cuando el que lo recibe no es de nuestro agrado. Pero así es la vida. Oculus y los fondos de capital riesgo, como empresa e inversores, han tomado la decisión que más les convenía. Los primeros recibiendo el apoyo de una gran empresa para la comercialización de su producto y los segundos maximizando su beneficio.
El resto que han participado en esta aventura deberían estar contentos de haber tenido una butaca en primera fila. Algo que hace tan solo cinco años resultaría impensable.
En Genbeta | Facebook compra la compañía de realidad virtual Oculus VR por dos mil millones de dólares En Xataka | Oculus Rift, la realidad virtual ha vuelto (primeras impresiones) Imagen | Tax Credits
Ver 21 comentarios
21 comentarios
bichomen
Es curioso como los fondos de inversión aparecen cuando ya no se les necesita, al menos tanto, cuando se les necesita, que es cuando uno tiene la idea en la cabeza, no tienen interés ninguno, pero cuando la empresa recibe donaciones de pequeños "inversores" que no van a ver grandes beneficios, pero apuestan por la idea y la idea es llevara acabo, entonces por arte de magia aparecen cientos de "ángeles desinteresados" en esa gran idea. Que hipócrita es la vida.
markymark
Yo creo que las plataformas como Kickstarter son geniales -y sin ellas, muchísimos proyectos no verían la luz hoy en día. Sobre todo si tienes una buena idea pero no tienes el dinero suficiente para desarrollarla. Hasta aquí, creo que todos podríamos estar de acuerdo.
Ahora bien. Creo que el planteamiento de las recompensas que muchos emprendedores hacen es totalmente desproporcional: ¿10 dólares por un "Hola"? Sinceramente, yo pienso que es aquí donde todo debe cambiar.
Entiendo perfectamente a los que han apoyado este proyecto con su dinero.
Si tú le pides un préstamo a un banco, éste te va a pedir intereses y que le devuelvas hasta el último céntimo. Si tu proyecto es apoyado por un inversor, éste te va a pedir recuperar su dinero y obtener beneficios.
Teniendo en cuenta lo anterior, lo lógico sería que cada persona se convirtiera en un pequeño inversor de acuerdo a la cantidad aportada.
Hasta el día de hoy, no conozco a ningún inversor que haya aportado dinero a un proyecto, y sus creadores le devuelvan una camiseta, o un simple "hola". La gente que apoya tu proyecto con su dinero es, por tanto, inversora en el mismo término del significado.
La frase del CEO de Kickstarter es interesante: "No estás comprando algo, estás apoyando su creación". Es evidente que a él le viene muy bien defender esto, pues ya ha cobrado por tener este proyecto en su plataforma. Pero Yancey Strickler olvida que, lejos de lo "colaborativo e idílico" de las plataformas como la suya, la función de un inversor es justamente esa, apoyar económicamente una idea, no comprarla.
Mientras no cambie eso, seguirán apareciendo sorpresas como esta.
gallifrey
Y esto es lo que va a suceder de manera habitual.
1º Un grupo de personas tiene una idea pero no tienen dinero
2º Hacen un kickstarter ofreciendo su idea.
3º Miles de personas de a pie donan su dinero.
4º Fondos de inversión ven que ya hay una base monetaria suficiente y que el proyecto tiene futuro y meten más dinero para conseguir beneficios.
5º Se vende la idea original por un puñado de millones, todo el mundo recibe dinero menos las personas de a pie que apostaron desde el principio y ya ni pinchan ni corta ni siquiera saben si obtendrán algún día el producto que esperaban
falsedad
Me temo que si no mueven con cuidado este asunto, mucha gente se lo pensará dos veces antes de apoyar nuevos projectos. Por no decir el daño que hará esto a la comunidad de desarrolladores de Oculus. Cuando participas en un projecto de Kickstarter para hacer llaveros y compras el prototipo, vale, estás en paz. Pero no creo que sea lo mismo para los que han comprado un kit de desarrollo.
ifedu
Vaya envidiosos, aquí en cuanto se puede a ver si cae algo.
Seamos realistas, en kickstarter se apoya un proyecto, ya lo dice bien claro, eso ya lo consiguieron los que han puesto pasta para ello(mi hermano entre ellos) y por ello deberían ser los primeros en estar contentos con como va oculus rift, pues se ha vuelto no solo un producto sino un símbolo que ha hecho que varias empresas se interesen de nuevo por la VR.
Dicho lo cual, no tienen motivo para quejarse.
patriot
Digan lo que digan, piensen lo que piensen... lo que yo veo es una monumental puñalada por la espalda.
d600
Las reglas del juego están, no veo ninguna puñalada por la espalda, que los creadores no tengan en su moral regresar algo de lo que les dio facebook no es un delito, lo que me molesta es que esta empresa pudo haber sido un verdadero referente en la realidad virtual, que impactara mas en los videojuegos o en otra áreas, que fuera parte de microsoft o de sony creo que sería mas útil para la humanidad, pero darle mas armas a la NSA no creo para nada conveniente, de por si el monopolio de facebook es ya bastante molesto, imaginen ahora con las nuevas leyes que están cambiando la neutralidad e Internet, en resumidas, no cuestiono la moral de si regresar dinero o no a la gente de Kickstarter, pero si cuestión la idea de girar a una dirección una tecnología bastante poderosa a un peon de la NSA
darkness69
Bueno esto es una puñalada por la espalda, pero tenemos el proyecto Morpheus de Sony. A ver si la empresa nipona se anima a sacar versión para PC y ¡ZASCA! lo tenemos arreglado.
warf
Creo que el error aquí fue venderlo sin siquiera haber sacado una versión comercial del mismo, si se hubiesen esperado a eso con un Oculus en la tiendas y vendido a Facebook después, la gente ya tendría lo que quería y no les llovería tanto odio.
Les deben eso a las personas que los apoyaron, no legalmente pero si moralmente.
zakatolapan
Yo creo que lo de Oculus y Facebook va a ser un gran golpe para Kickstarter. A partir de ahora la gente se lo va a pensar muy bien antes de aportar su dinero para sacar adelante un proyecto que después tal vez sea absorbido por una empresa multimillonaria que para anda necesitaba ayuda.
aioros
El enfado de los usuarios es entendible siempre y cuando sea en contra ellos mismos y lo hdp que es el mundo real, pero realmente no tienen nada que reclamar y a nadie a quién odiar salvo así mismos.
Kickstarter y similares es como regalar dinero; lo das y ya no es tuyo, lo perdiste; no hay nada qué esperar de vuelta.
Nunca me han gustado esos modelos porque es hacer de tonto, poner el dinero mientras que otro es "el que invierte" y tiene los dividendos.
No me ha gustado porque la gente cree (y de alguna manera te inducen a pensar eso) que son "parte del proyecto" y tendrán beneficios cuando no es así.
Yo creía que la gente aprendería luego de lo de Zaff Bach o como se llame. Pero por lo visto faltará mucho.