Cuando el DRM se convierte en un incordio para el comprador: el caso de EA con 'SimCity'

Día 5 de marzo de 2013. EA lanza en el mercado americano una nueva versión de su aclamado simulador 'SimCity' pero, para desgracia de la mayoría de sus tempranos compradores, la saturación de los servidores les impide disfrutar del juego. La situación se repite el día 7 de marzo, cuando 'SimCity' llega a Europa, Japón y otros países. A fecha de hoy, domingo 10, aún son muchos los jugadores que no han podido siquiera jugar una partida con normalidad.

¿Por qué? La respuesta es muy sencilla: por la poca previsión de EA / Maxis y por la obligatoriedad de que el usuario esté conectado a Internet sí o sí y, más concretamente, a los servidores de la compañía durante toda la partida. Ante la gran avalancha de jugadores, las máquinas no han conseguido asimilar la sobrecarga de tráfico, así que han estado fuera de combate durante varios días.

EA, consciente del problema, ha intentado reaccionar pero su respuesta ha sido poco efectiva. Han añadido nuevos servidores y han prometido aún más, pero lo cierto es que, días después del lanzamiento, el juego sigue fallando. Entre otras medidas, también han probado a desactivar algunas funcionalidades del videojuego, con el fin de reducir la saturación, pero esto sólo ha provocado más críticas y no ha conseguido solucionar el caso. Es más, hasta han decidido parar todas las campañas de promoción en marcha, viendo todos estos problemas.

Tal ha sido el desastre que hasta Amazon lo retiró temporalmente de la venta. Ahora ya vuelve a estar disponible, aunque con un aviso bien destacado en el que se hacen eco de estos problemas. Por desgracia para EA, estos problemas tardarán en olvidarse. Son miles los usuarios que han recurrido a Amazon (ahora mismo, casi 3.000 reviews negativas) u a otros sitios para expresar su descontento por toda la situación.

Siempre conectados, ¿DRM o necesidad?

Durante el pasado mes de diciembre, los responsables de 'SimCity' confirmaron una decisión que marcaría el futuro de su simulador: para jugar, el usuario tendría que estar conectado a Internet. Poco importaba que éste quisiera disfrutar de una partida individual, al final si no tenía conexión a Internet simplemente no podría jugar. Aquí no estamos hablando de la necesidad de comunicarse con los servidores de la compañía para activar su producto, como ocurre en algunos casos, sino de la necesidad constante de estarlo durante todo el proceso.

Las primeras críticas no tardaron en llegar, aunque desde EA defendieron el modelo. Para ellos, la conexión constante era necesaria para 'SimCity', dado que el juego estaba diseñado para funcionar así. Según EA, el motor que mueve el videojuego (al que bautizaron como GlassBox) necesita ejecutarse de manera distribuida: por un lado en el PC del jugador y por otro en los servidores de la compañía. De esta manera, y siempre según los responsables de 'SimCity', GlassBox es capaz de "seguir hasta 100.000 sims" en cada ciudad.

Es decir, para EA el hecho de que el juego necesite estar conectado permanentemente a la red es un requerimiento técnico, más que una imposición fijada a modo de DRM. Además, precisan, el estar siempre en la red permite a EA actualizar el juego, crear desafíos cada semana y un montón de cosas que se pueden hacer en la nube, pero no en un PC casero de sobremesa. Aparentemente, esto podría tener sentido, pero este argumento sigue haciendo aguas por todas partes.

En "PCGamer":http://www.pcgamer.com/2012/12/20/maxis-explains-the-use-of-simcity-always-online-drm/, precisamente cuando hablaban sobre esto hace unos meses, dan en el clavo: ¿Por qué no realizar todas estas operaciones al acceder al juego y permitir después que durante el desarrollo de la partida el usuario no tenga que estar conectado todo el rato? ¿Por qué no ofrecer otro modo de juego, más "aislado", que aunque esté más limitado técnicamente o a nivel de simulaciones permita disfrutar de 'SimCity' offline? Si este requerimiento no fuera un simple DRM, seguramente EA ya habría encontrado la respuesta para estas preguntas.

Los compradores, los grandes perjudicados

Como en 'SimCity', a EA y Maxis no les han dejado de llover "meteoritos" en forma de críticas

El modelo de conectividad constante tiene infinitos inconvenientes para el jugador: ¿Qué ocurre si un día la conexión no va bien? ¿Y si la conectividad Wi-Fi que el usuario tiene en su casa no es lo suficiente estable? ¿Y si el usuario quiere jugar durante un viaje en tren, avión o lo que sea y no dispone de acceso a la red? ¿Y si el jugador tiene una conexión a través de móvil, que tarifica por datos consumidos? ¿Y si...? Como os podéis imaginar, la necesidad de conexión permanente es un fastidio para muchos.

Excepto para EA. Nuestros compañeros de VidaExtra "se refieren":https://www.vidaextra.com/industria/conexion-permanente-obligatoria-no-gracias a esta modalidad como "fastidioso DRM" y no les falta razón. ¿Qué consigue EA forzando a los usuarios a que pasen por sus servidores antes de jugar? Asegurarse de que nadie "piratea" su juego, lo modifica, lo personaliza... En definitiva, limitar al máximo su uso y distribución. ¿El problema? Que esto también afecta a los usuarios que han pagado religiosamente por el videojuego, que se encuentran con restricciones absurdas de este tipo y con problemas de jugabilidad que no están justificados.

'SimCity' ha sido uno de los últimos casos, pero no el único. Hace unos meses, el también videojuego 'Diablo III' sufrió un problema similar. Cada vez son más las compañías que optan por el "siempre conectado" como estrategia contra las copias no autorizadas, aunque sea a costa de fastidiar al usuario que sí quiere pagar por disfrutar de sus juegos favoritos. Y, por desgracia para ellos, esto puede terminar volviéndose en su contra.

En VidaExtra | "'SimCity': todos los detalles sobre sus problemas con los servidores y su DRM":https://www.vidaextra.com/pc/simcity-todos-los-detalles-sobre-sus-problemas-con-los-servidores-y-su-drm

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